Het technologische concept, dat gebruikt wordt voor VR is opgebouwd uit een aantal elementen. Afzonderlijk zijn dit technologieën die in sommige gevallen al langer beschikbaar waren. Echter, de kwaliteit (of capaciteit) en betaalbaarheid was lang een probleem.

In het dagelijks leven zien we de wereld om ons heen in “3D”. We hebben 2 ogen met daartussen een afstand van circa 65 mm. Hierdoor ziet ons linkeroog de wereld net vanuit een andere hoek dan ons rechteroog. Het komt erop neer, dat hoe dichterbij een object van ons staat, hoe groter het verschil in waarneming is tussen onze beide ogen. Voor alles wat zich ver van ons afspeelt geldt het tegenovergestelde. Onze hersenen vertalen dit naar een duidelijke ervaring van diepte. Dit kan eenvoudig ervaren worden door een vinger op te steken en het linker/rechteroog afwisselend te sluiten. Om VR een overtuigende ervaring te maken moet er dus een apart beeld voor het linker- en rechteroog getoond worden. Hiervoor wordt nu meestal één klein (smartphone formaat) scherm gebruikt. Dit scherm wordt opgedeeld in links en rechts. Met de juiste lens tussen oog en scherm wordt het beeld scherp.

De clue van VR is dat er naast (scherp) 3D beeld ook een vrijheid is van kijkrichting. Wanneer de kijker het hoofd draait, moet ook het beeld logischerwijs mee veranderen. Hiervoor worden diverse gyroscopische sensoren gebruikt. Dit moet uiterst precies gebeuren, want ook maar de kleinste afwijking tussen wat we als kijker (onze hersens) verwachten en wat er zichtbaar is, zal een funeste uitwerking hebben op de beleving. Als je je hoofd een kwartslag draait, wil je niet het beeld van een halve draai! Dit moet zowel in het horizontale als verticale vlak goed gebeuren.

Nog belangrijker is de snelheid tussen de beweging en het visuele resultaat voor de ogen. Wanneer de vertraging (vaak latency genoemd) groter is dan enkele tientallen milliseconden, is de ervaring zeer onprettig voor de gebruiker. Wanneer een VR ervaring niet vloeiend is, leidt dat in sommige gevallen ook tot een gevoel van zeeziekte.

In de meer geavanceerde VR toepassingen wordt ook nog gemeten waar de gebruiker zich fysiek bevindt in de ruimte. Stapt de gebruiker naar voren of steekt diegene het hoofd wat extra naar voren, dan verandert de positie in de virtuele omgeving mee. Dit leidt tot een grote verbetering van de algehele beleving. Op deze manier kan men bijvoorbeeld op een natuurgetrouwe wijze om een object heen kijken.

Omdat de resolutie van de displays in VR oplossingen – om een scherper beeld te krijgen – steeds toeneemt is er ook steeds meer rekenkracht nodig in de hardware en software. Of het nu gaan om de “processing” van kant-en -klare 360 graden 3D video óf de real-time rendering van interactieve toepassingen. We willen steeds meer, steeds mooier. En het moet allemaal ook nog eens … [lees verder in het ebook]

Meer lezen over de ontwikkeling van VR de afgelopen 30 jaar, de technologie of toepassingen? Vraag dan het ebook Virtual Reality aan!

ebook aanvragen (nu gratis)

Aanmelden nieuwsbrief

X
MIS NIKS OVER VR!